正视电子游戏带来的问题
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王者荣耀已经是中国最具影响力的手游,据说拥有 2 亿用户,每天在线人数达到 8000 万。舆论批评也随之而来,批评它恶搞历史,批评它吸引太多小学生沉迷其中。
在舆论一边倒的情况下,腾讯曾拿出三大杀手锏,要求实名认证、限制未成年人游戏时间、绑定硬件设备实现一键禁玩,但这真能解决问题吗?
从青少年角度出发,爱玩本就是一种天性,「攀比、炫耀、沉迷」这些曾经被称为 90 后的代名词又被放在了这一代人身上。就事论事地说,平台的各种措施依旧不能从根本上解决青少年沉迷游戏的问题。
换位思考,从孩子的感受出发,通过更「柔和」的方式,让青少年学习正确规范的使用网络。这样的想法和愿望才能解决现实问题。
游戏之所以容易着迷,是因为它易上手,容易获得成就感、愉悦感,还能达成社交感,而现实的世界就没这么轻松,如果能在现实中获得这些感受,孩子自己就能辨别网络和现实带来的不同体验,正确面对网络,最后达成与环境的平衡。
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网络专家认为,孩子与网络游戏的问题,不能简单用限制和屏蔽来解决,无菌环境不利于成长,过度治疗会损害健康,家长和老师给孩子创造平等的环境,相互尊重,引导孩子建立与网络的正确关系,才是「治疗」之道。
作为二年级的老师,田耕自己也玩这款游戏。这让她和学生们有了共同话题。她利用自习课,利用游戏里的人物,引导学生们学习文化课。她会按照角色布置作业,让学生们查游戏里英雄的真实资料,「玩游戏热衷用李白,就布置背《侠客行》。喜欢狄仁杰,就讲大唐女皇治下的历史风物。爱用诸葛亮,就必须得学一学『皓首匹夫、苍髯老贼』」,田耕补充道,这是希望学生们以后打架骂人「也能文雅点,千万别一张嘴就是骂娘」。
归根结底,这种治疗其实也就是一种网络「排毒」的表现,通过接受正确的教育,让孩子不再沉沦于网络。无论是王者荣耀也好,其它游戏也罢,万事万物皆为我师,才是对环境的正确认识。所以,问题出现不可怕,重要的是正视问题,并通过合理有效的方式从根本上解决。凡事都有两面性,让青少年正视游戏,正视网络,只要不沉迷,适当使用互联网对孩子们的学习和生活是有帮助的。
作者 付立东