浅议中国游戏产业的现状与前景

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本文从中国盗版游戏,国人对游戏的消费观念,网络环境与国外对比,近年来的游戏模式,国外一些可行的游戏模式,游戏研发中的阻力,中国壮大游戏产业的可能性等方面进行阐述。

一、中国游戏产业的现状

(一)盗版游戏横行

在 90 年代与 00 年代中国盗版游戏猖獗,盗版游戏碟横行,获得途径不受限制,可随意购买。原因之一是正版游戏价格昂贵,一张正版游戏碟的价格在 100 元左右,大型游戏则需 200 元以上,而盗版游戏只需 5 元或 10 元一碟,有时候还是以游戏合集出售的,因此很容易就买到你想玩的游戏。二是破解容易,复刻简单。在中国网络刚开始普及时,由于缺乏专门的防盗版软件,盗版游戏可以从网上下载,且那时打击盗版游戏的工作尚未开展。三是盗版游戏与正版游戏在内容上无太大差异,在当时的网络条件下,即使购买到正版,游戏在运行过程中仍存在延迟极高的问题,游戏体验不佳。

(二)防盗版系统问世

虽然中国现在的盗版游戏仍然不少,但自从 Denuvo 防盗版系统问世后阻止了盗版游戏前进的步伐。Denuvo 是一家奥地利公司的名称,该公司开发了 Denuvo Anti-Tamper(Denuvo 反篡改)技术。该技术不涉及版权或授权管理,而是防止调试、反编译以及修改可执行文件等操作,简单来说就是它会阻止篡改行为。理论上所有技术最终都有被破解的一天,但 Denuvo Anti-Tamper 却延缓了这一天的到来。比如一款叫《FIFA 13》的游戏在发售后 13 天就被破解,而《FIFA 14》的破解经历了 46 天,《FIFA 15》则花去了破解小组 131 天的时间。

二、国内与国外的游戏产业的比较

(一)国内与国外玩家对盗版游戏的态度

「游戏不要钱,要买也买盗版,不用花太多钱也和正版一样。」是当时国内大多数玩家对盗版游戏的看法。因为盗版的存在,国产正版游戏产业无法生存,在盗版游戏巅峰的时候,破解一个游戏不需要多长时间,甚至汉化的时间比破解时间还长。游戏厂商在游戏里可获得的利润很少,国内游戏厂商难以为继。

虽然国外也存在盗版问题,但是国家对侵权行为的容忍度极低,对盗版游戏打击力度极大。为保护游戏文化产业,凡下载盗版游戏都有可能入狱,或者被告上法庭。在美国的中留学生,下载电影或美剧被学校警告,甚至被电影公司告上法庭或索赔的情况屡屡发生。凡是分享、下载美国的关于软件、音乐、电影电视等资源都有可能被索赔或告上法庭。例如,在明尼苏达有个家庭妇女因为共享 7 首音乐被判赔款 500 万美元。

(二)国内游戏与国外游戏质量对比

国外有许多着名的游戏开发商与发行商,Crytek Studios、EA、动视、暴雪娱乐、CAPCOM、育碧、Techland 等游戏龙头产商,资金雄厚,技术先进,在游戏特效、优化等方面处于世界领先水平。如「EA 寒霜引擎」,它所承载出的画面质量非常高,甚至接近实景;相比中国,最近有一部自主研发的游戏作品《全球使命》的「虚幻 3 引擎」(当时游戏画质较高的引擎,但不是自主研发,而是引进的)画质档次与国外「EA 寒霜引擎」相比并不理想,难以达到前者的高度。

(三)国内与国外游戏产业盈利模式的对比

国内游戏产商大多采用了两种盈利模式,附加增值服务的盈利模式和「双轨制」的盈利模式。在附加增值服务的盈利模式中,较为典型的游戏有 2008 年引进的《穿越火线》(以下简称 CF)和《地下城与勇士》(以下简称 DNF),即免费提供游戏,然后在游戏内附加增值服务。这种模式的弊端是,游戏厂商往往会以提升角色属性、更好的武器装备等为卖点吸引玩家,这种做法破坏了游戏的公平性,但却是当时最可行的盈利模式;而以《英雄联盟》(以下简称 LOL)为代表的典型盈利模式则采用「双轨制」,所有角色都可以通过玩游戏积攒金币买到,需要耗费一定的时间,也可以直接用人民币购买,几乎不用花时间。这是一些不影响游戏平衡性但需要支付人民币的内容,这种模式需要数量众多的玩家才能进行,因为这种模式愿意付费的玩家很少,特别是在国内玩家不愿花钱的消费理念下,大部分会选择玩游戏不花钱或少花钱。

国外典型的盈利模式在游戏《反恐精英:全球攻势》(以下简称 CS:GO)中可以体现出来,该游戏在 STEAM 平台出售时为 48 元,现在国服由完美世界代理,售价 88 元,显然公司在玩家进入游戏之初就已获利,当然这不是最重要的盈利模式。《CS:GO》里面有一个内嵌的交易市场,也像其他游戏一样有枪械皮肤、手套、贴纸等道具。道具可以从购买钥匙开箱子的途径得到,每把钥匙售价 17 元,所得到的东西全部可以自由交换,官方只限定市场上各类皮肤道具的数量,价格由玩家自由竞价产生,类似于市场的供求关系。皮肤便宜的价值几分钱,贵的达到上万元。最近国服一主播用 17 元的钥匙获得了价值近 10 万元的纪念品。箱子产出算作一级市场,玩家自由买卖是二级市场,STEAM 平台和 V 社从中赚取手续费,伴随着玩家大量交易物品,厂商在其中获利。玩家花钱买了皮肤,在厌倦之后可以卖掉贴现,实际上花费的钱并不多。由于物品价格的递进关系,诱导玩家购买越来越贵的道具,一开始尝试几毛,接着尝试几十甚至几百元的道具。无论这些皮肤道具多贵,都不会改变枪械属性,即「氪金」不能决定输赢,胜败与否还是看玩家的实力。

三、中国游戏产业发展的阻力

(一)内容限制

大部分血腥暴力的内容都必须被和谐,而且游戏内容不能违背社会主义核心价值观。如腾讯引进《绝地求生》这一游戏时,广电总局发文不推荐引进,玩家都认为在国内是不可能开服了(虽然腾讯公司最后宣布代理了游戏,但游戏背景会做修改)。除此之外,在中国的游戏中常常会发现血不是红色的,而是绿色黑色等奇奇怪怪的颜色,例如《暗黑破坏神 3》中的「石油法师」(原为该游戏里的一名英雄名叫「死灵法师」,但因为使用鲜血的攻击方式而被整改为类似黑色液体的攻击方式,「石油法师」因此得名)、国服《CS:GO》中水泥色的血,中文版《绝地求生》中绿色的血等等。游戏产商制作的游戏能否通过审核尚未可知,在审核过后也会出现游戏背景与设计初衷背离的情况,游戏内容的限制成为游戏创造与发行的阻力。

(二)游戏产出的时间与速度不及国外的快

中国缺乏资质过硬的游戏制造商,大部分的游戏公司只能归类为代理商,如腾讯的《CF》、《DNF》、《LOL》(公司后来被腾讯收购)和即将代理的《绝地求生》、《部落冲突》(发行该游戏的 supercell 公司也被腾讯收购)、《CODOL》(负责中国运营),此外还有网易战网的所有游戏都是代理国外暴雪娱乐公司推出的游戏。大型游戏研发往往耗费大量时间与资金,国外游戏开发商经常存在游戏无法按时完工而跳票的情况,有时会通过降低游戏质量来赶工。国内大型单机游戏作品极少,《我还活着》、《光荣使命》、《仙剑奇侠传》等,游戏质量与国外 3A 大作相比有很大差距。现在国内也有自主开发的游戏,如手游版《荒野行动》,风靡一时的《阴阳师》,大型网游有《全球使命》、《御龙在天》等,最成功的是《剑网 3》至今依然有许多玩家。但总体来说游戏产出的时间与速度远远不及国外的快。

(三)游戏产业输出困难

在 steam 平台发售的游戏来自世界各国,同时销往世界各国。而之前中国游戏还没有向外输出的典型案例,无法打开国外市场并占领一席之地。虽然国外有玩家玩《王者荣耀》这款手游,但数量较少。而《全球使命》在面世时曾推出了国际服,想打开国外市场,但最后还是了无音讯。

四、中国游戏产业的发展前景

(一)小型游戏企业也可以逆袭大公司

如何评价一款游戏的好坏?以画质还是打击感?一款游戏热销的因素有很多,并不是只有高端华丽的大型游戏才称得上好游戏。在游戏界从来不缺乏以游戏模式、剧情取胜的游戏。小型企业制作的游戏逆袭大公司的比比皆是,《BEHOLDER》、《This War of Mine》就是很好的例子。两款游戏能够拷问玩家的内心,是非善恶完全取决于玩家的选择,谁能想到一款游戏竟然也能够如此深刻,如此具有感染力。虽然都不是大型游戏,但是它们都凭着优秀的剧情取得了不错的成绩和口碑。再比如《绝地求生》这一款游戏逆袭之后,占据了 STEAM 热销榜 37 周第一名,而且游戏内容是模仿之前的《H1Z1》。又如《黎明杀机》同样出自小型企业之手。而对比屠夫追平民模式的《13 号星期五》,即便画质不如后者,也有很好的销量。

(二)游戏环境较以前有所改进

国内反制外挂系统已逐步健全,制造外挂已入刑法。《CODOL》公测时,腾讯联合警方大力打击制作外挂团队,此外,在腾讯宣布代理《绝地求生》之后,不少外挂群自主解散。因为《绝地求生》只有外服,国产外挂一直是蓝洞公司(《绝地求生》游戏制作公司)心中的痛。腾讯代理后有所不同,且不说腾讯是国内游戏界的领头羊,自身反外挂的实力也很强劲,所以,知道腾讯公司将代理国服《绝地求生》之后,外挂制作者「心就开始凉了」。

(三)近年来,中国的文化产业有所突破,游戏产业也得到接受和认可

2017 年上映的《人民的名义》、《白夜追凶》、《无证之罪》都是近年来口碑极佳的国产剧,把中国文化产业提升到一个新高度。同样,国内也有制作精良的游戏,例如《阴阳师》,虽然势头受到了手游《荒野行动》的冲击,但在刚面世时也是一款热门游戏。由此可见国内也有创造人才,缺少的是大众对游戏的接受与认可,可以确定的是这一天正悄悄来临,国人看待游戏已经不像从前那样坚决抵制,2003 年 11 月 18 日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项目。除此之外,还有 WEGAME、战网等游戏平台的逐渐完善,与玩家互动平台的建立,反制外挂的力度越来越强,各大直播间的影响力越来越大,给中国游戏提供了无限可能。


作者 李楚墨 马佛栋